Kamis, 05 Februari 2009

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

Desainer grafis setidaknya adalah individu menguasai suatu keterampilan dan pemahaman konsep yang luas. Pada lazimnya, desainer bekerja dengan cara berbeda-beda dalam mempraktekkan proses desain dan biasanya bertindak sesuai dengan ikhtisar yang berasal dari latar belakang masing-masing pengalaman dan pendidikan. Maka wajarlah jika seorang praktisi tidak mengembangkan semua aspek keahlian desain grafis, tapi biasanya hanya memilih satu atau dua spesifikasi saja. Misal, praktisi desain grafis yang suka terhadap media cetak, biasanya memiliki spesifikasi kerja yang berkaitan dengan mass media seperti majalah, koran atau buku. Didalam lingkup pendidikan desain, juga tidak semua aspeknya dapat dipelajari secara menyeluruh. Idealnya sebuah pendidikan desain dirancang dalam format yang memiliki kompetensi dan disesuaikan dengan masing-masing spesifikasi praktek kerja desain.
Institusi atau Program pendidikan tertentu yang berbasis desain grafis biasanya memiliki beragam kategori dalam materi pembelajaranya dan pada setiap kategori akan dikemas dalam bentuk kurikulum. Namun tidak semua kategori tersebut dipelajari oleh siswa atau mahasiswa, tergantung pada fokus atau kompetensi dari kurikulum itu sendiri, bahkan ada beberapa program pendidikan desin grafis yang menekankan materi pembelajarannya pada materi-materi tertentu secara mendalam dan spesifik

Berikut adalah suatu ikhtisar dari sembilan kategori yang dapat ditemukan dalam kebanyakan program pendidikan desain grafis.

1. Pemahaman terhadap Persepsi, Visual Organisasi dan Estetika
Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini dikenal dengan Bahasa Visual. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi pada format-format tersebut. Selanjutnya, desainer akan mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. Beberapa hal konkret yang perlu dipahami misalnya:
• Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positif dan negatif dari beragam format.
• Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media.
• Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan.
• Ekplorasi Gejala Visual; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya.
• Komposisi dan Kerangka Visual; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur-unsur dalam image-image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain.
• Abstraksi Visual; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya.
• Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian-bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya.
Materi-materi pendidikan diatas merupakan materi basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya berbeda-beda pada setiap institusi, misal: dirmana dua dimensi/tiga dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi.

2. Pemahaman terhadap Teknik Visualisasi

Desainer harus familiar dengan perangkat dasar pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya, mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya perangkat-perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making, diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah beberapa gambarannya:
• Photography; para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan “kenyataan”, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu.
• Translasi Visual; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.
• Model Making; teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, men-simulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan.
• Menggambar; adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual.
• Typography; adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian dari teks yang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya.

3. Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi
Teknologi selalu bermain peranan dalam proses mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain dalam mengolah berbagai gagasan, bahan dan hasil akhir dari sebuah proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film, mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat-alat yang digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas tampilan dari sebuah produk desain.

4. Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain
Bagian terpenting dari kerja desain setelah gagasan-gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua pada pihak yang berkepentingan. Desainer harus memiliki kemampuan untuk menelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah ‘rasional kreatif’; menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara berhati-hati.

5. Pemahaman terhadap Pesan dan Isi
Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat dipelajari misalnya dengan:
• Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks.
• Visual Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan.
• Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan.
• Signs dan Symbology; meneliti tanda-tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya.

6. Metode, Perencanaan dan Manajemen
Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam mengidentifikasi unsur-unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain. Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain. Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah:
• Metodologi Desain; pemahaman terhadap suatu alur kerja yang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan.
• Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak-anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif.
• Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya-biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas.

7. Sejarah dan Kritik
Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk mengembangkan inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana gagasan-gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain.

8. Teori Desain
Teori Desain berupaya menyelidiki prinsip dasar tentang “apa dan mengapa” dalam berlangsungnya proses desain. Sebagai contoh, kenapa suatu warna dapat mengkomunikasikan kebahagiaan, sementara bagi seseorang dari masyarakat yang lain justru mengkomunikasikan kemarahan? Bagaimana budaya tertentu dapat mempengaruhi desainer dan audience? Seperti apa segmentasi dari sebuah desain dan bagaimana sebuah desain dapat tampil di depan publik? Teori Desain juga melakukan penelusuran untuk menemukan prinsip-prinsip tertentu dalam proses kerja desain grafis dan melihat apakah sebuah desain berproses dengan cara yang intuitif atau disengaja. Biasanya digunakan pada desain-desain yang pernah ada dan digunakan sebagai bahan kajian, kritik atau penggalian inspirasi.

Panduan Praktis Untuk Mencetak Hasil Foto Kamera Digital

Hasil foto dengan menggunakan Kamera Digital bisa kita lihat langsung melalui Komputer tanpa harus membawa ke lab foto untuk dicetak. Namun tidak bisa dihindari bahwa kita terkadang masih memerlukan hasil foto yang dicetak sehingga bisa dilihat kapan saja dan dimana saja tanpa tergantung dengan komputer. Pada artikel ini akan dijelaskan panduan praktis untuk mencetak hasil foto Kamera Digital.

Sebelumnya saya ingin memperjelas sedikit tentang kerancuan-kerancuan yang ada dalam istilah yang sering dipakai, yaitu :

1. Besar Resolusi yaitu 1280x960 (1MegaPixel), 1600x1200 (2 MP ), 3MP maupun 4MP dan lain lain itu adalah menandakan banyaknya titik yang ada dalam gambar tersebut. Semisal foto dengan resolusi 1600x1200 berarti ada 1600 titik di horizontal dan 1200 titik di vertikal.

2. Densitas foto 72dpi, 180dpi, maupun 300dpi (terlihat pada EXIF data yang menempel pada foto yang bersangkutan) itu menandakan tingkat kerapatan dari titik - titik tersebut dalam suatu satuan ukuran inch (dot per inch). Misalnya kita selama ini mendengar ada printer berkemampuan cetak dengan densitas 300dpi, 600dpi, 1200dpi, maupun 4800dpi. Contoh printer dengan kemampuan densitas 4800dpi itu berarti bisa mencetak sebanyak 4800 titik sepanjang garis 1 inch (2,54cm), begitu juga dengan printer berkemampuan densitas 300dpi berarti hanya bisa mencetak 300 titik sepanjang garis 1 inch (2,54cm).

Terkait dengan hal - hal diatas, maka kita patut mengetahui juga bahwa mesin cetak foto itu biasanya berkemampuan densitas 300dpi sehingga kita akhirnya sering memakai patokan ini sebagai standard densitas minimum yang diperlukan baik untuk mencetak di laboratorium foto ataupun dengan printer sendiri.

Berikut daftar ukuran kertas foto yang biasanya dipakai di laboratorium foto:
2R = 6 x 9 cm
3R = 8,9 x 12,7 cm
4R = 10,2 x 15,2 cm
5R = 12,7 x 17,8 cm
6R = 15,2 x 20,3 cm
8R = 20,3 x 25,4 cm
8R Plus = 20,3 x 30,5 cm
10R = 25,4 x 30,5 cm
10R Plus = 25,4 x 38,1 cm
Kita akan mengambil contoh salah satu ukuran yang biasa dipakai yaitu 4R dalam hal ini, yaitu : 10,2x15,2cm
(10,2cm : 2,54) x 300dpi = 1204 titik atau pixel
(15,2cm : 2,54) x 300dpi = 1795 titik atau pixel.

Dengan ini berarti kita mengetahui bahwa resolusi minimum yang dibutuhkan untuk mencetak 4R adalah 1795 x 1204 pixel.
Dalam hal ini berarti boleh dikatakan bahwa resolusi kamera digital yang mendekati ukuran tersebut mungkin adalah 2MP yaitu 1600x1200. Tetapi harus diingat bahwa adanya perbedaan rasio panjang lebar antara file kamera digital (4:3) dengan standar kertas foto (3:2) itu biasanya berakibat terjadinya cropping (pemotongan) pada samping2 foto karena laboratorium foto itu biasanya melakukan sedikit peregangan secara otomatis pada file – file yang bersangkutan, misalnya foto dengan resolusi 1600x1200 akan diperbesar menjadi 1795x1346 untuk memenuhi ukuran frame minimal dari 4R untuk kemudian dicropping lagi sehingga bagian yang tercetak itu tetap beresolusi 1795x1204.

Ada beberapa kasus dimana ada yang berhasil melakukan pencetakan dengan ukuran 8R hanya dengan kamera 2MP ataupun juga mungkin bisa 10R. Dalam hal ini kita harus melihat lagi beberapa hal yaitu :

1. Kompleksitas dari gambar yang diambil, misalnya gambar - gambar dokumentasi orang tentunya jauh berbeda tingkat detailnya dibandingkan dengan gambar pemandangan alam misalnya pada waktu sunrise). Dalam hal ini gambar orang biasanya lebih mudah untuk diperbesar dibandingkan dengan gambar pemandangan alam)

2. Tingkat kompresi dari gambar yang dipakai (dengan ACDSee biasanya terlihat dengan click kanan properties, bagian file, di compression ratio). Biasanya file - file yang berpotensi dan bisa dicetak jauh lebih besar dari ukuran yang direkomendasikan itu file - file dengan tingkat kompresi antara 5 - 10. Lebih dari itu, biasanya sulit sekali untuk meningkatkan ukuran gambar.

3. Ada beberapa kamera yang menyediakan mode RAW dan juga mode TIFF pada hasil akhir gambar yang ditangkap, dalam hal RAW file dan TIFF file itu tidak terdapat kompresi sama sekali sehingga sangat dimungkinkan untuk melakukan resize ulang untuk melakukan cetak pada ukuran lebih besar.

Dari 3 hal diatas, seringkali saya sendiri juga bisa melakukan cetak pada 10R maupun 12R dengan kamera 4MP yang saya miliki meskipun secara perhitungan tidak memungkinkan untuk melakukan pencetakan tersebut. Dalam hal ini kita bisa melakukan test sederhana apakah file yang bersangkutan masih bisa untuk dicetak pada ukuran yang bersangkutan atau tidak dengan cara melakukan image resize pada photoshop.

Semoga artikel berikut ini berguna sebagai panduan anda dalam melakukan pencetakan foto anda dari kamera digital. Di bawah ini saya buatkan daftar acuan praktis untuk pencetakan foto yang diinginkan beserta resolusi yang dibutuhkan.
3R = 8,9 x 12,7cm @300 dpi = 1051x1500 pixel
4R = 10,2 x 15,2cm @300 dpi = 1205x1795 pixel
5R = 12,7 x 17,8cm @300 dpi = 1500x2102 pixel
6R = 15,2 x 21,6cm @300 dpi = 1795x2551 pixel
8R = 20,3 x 25,4cm @300 dpi = 2398x3000 pixel
8R Plus = 20,3 x 30,5cm @300 dpi = 2398x3602 pixel
10R = 25,4 x 30,5cm @300 dpi = 3000x3602 pixel
10R Plus = 25,4 x 38,1cm @300 dpi = 3000 x 4500 pixel

Rabu, 04 Februari 2009

GRAFIS VEKTOR DAN BITMAP

1. Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap

Pengertian Grafis Vektor
Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.
Pengertian Grafis Bitmap
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.

2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Kelebihan Grafis Vektor
· Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
· Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
· Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
· Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
· Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap

· Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
· Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kelemahan Grafis Bitmap

· Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
· Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

3. Mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap

Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop.

CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.

Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

Komunikasi Dan Pancingan Visual

Kembali ke halaman muka site anda, yang merupakan bagian site yang paling penting untuk mengkomunikasikan pada pengunjung apa yang ditawarkan dalam layanan anda. Apa yang akan mereka temukan, serta kemudahan apa yang menyebabkan mereka harus tinggal lebih lama dari lima detik di site anda.

Belakangan ini dengan semakin menjamurnya jumlah site, perhatian orang dapat terbentang paling lama dalam jangka waktu sepuluh detik saja. Kadang otak seseorang menjadi sangat malas dan membutuhkan bantuan untuk men-stimuli tangan menggerakkan mouse menjalajahi suatu site. Anda dapat menjadi sangat jelas bagi para newcomer menawarkan isi site anda, dan tunjukkan sesuatu untuk tetap mempertahankan interest terhadap navigasi site dan menggenggam perhatian mereka.

Misalnya anda memutuskan untuk membuat sebuah site toko penjualan merchendise klub sepak bola Manchester United. Apa yang dapat menarik perhatian anda ke site tersebut ? tentu saja sebuah icon David Beckham dengan anggunnya mengenakan jersey MU yang elegan dan tulisan "Gratis sebuah Kostum Original David Beckham setiap bulannya". "Welcome to Manchester United's Pit" atau bagaimana bila "Get to Meet David Beckham" dan sebuah quote "We can beat anybody, remember We're the Treble Winners" dibawahnya. Anda ingin pengunjung merasakan berada di sebuah tanah ManUtd, dan hal yang selanjutnya yang ingin mereka dapatkan adalah Gratis-Gratis-dan Gratis...dalam satu jangkauan klik mouse. Oleh karenanya atraksi visual selanjutnya adalah navigasi anda yang efektif membagi button menarik untuk di klik.

Pengunjung akan bergerak kepada informasi tentang apa yang akan anda tawarkan atau daftar produk anda. Secara efektif anda akan menuntun pengunjung tanpa disadarinya menjalajahi site anda dan bahkan berniat untuk berkunjung sekali lagi karena site anda sering diperbaharui secara daily basis.

Ikon
Ikon sangat mudah menarik perhatian pengunjung serta mengajak mereka untuk tetap membaca isi site. Apabila anda merasa judul kepala kurang menarik, coba perkuat dengan sebuah image.

Tampilan Iklan
Penataan iklan yang terkadang berlebihan menyebabkan pengunjung merasa terganggu oleh keberadaan mereka, sehingga bukannya mengklik iklan tersebut (yang mendatangkan keuntungan tentu saja untuk anda) mereka malah keluar dari site kita. Namun iklan bahkan bisa kita gunakan untuk menarik perhatian pengunjung. Iklan kecil dan berwarna sebagai pengganti tulisan Yahoo! adalah contoh menarik pada website Yahoo! kecil dan fast loading namun sangat menarik perhatian. Visibilitas navigasi juga dapat ditingkatkan dengan penggunaan iklan kecil. Image ini dapat ditempatkan di daerah mana saja untuk menjaga pengunjung tetap di Hot Area.

Anda selayaknya menjaga surfers senang, fokus, dan tertarik. Orang cenderung tidak membaca berton-ton tulisan, mereka membaca sesuai keinginan mereka, hanya jika sesuatu menyalakan pikiran mereka. Suatu fakta bahwa orang cenderung melihat gambar yang representatif yakni gambar senyum David Beckham yang akan membuat hidup mereka komplit. Oleh karena itu pastikan anda memberikan apa yang mereka inginkan, karena begitu kebutuhan mereka terpenuhi mereka takkan segan membaca kelanjutan dari senyum David Beckham secara teks base. Apabila anda dapat secara berkelanjutan menyajikan isi yang berkualitas anda sudah unggul selangkah dalam persaingan bisnis internet.


Tips: Batasi penggunaan button terutama dari segi warna dan ukuran, karena itu akan menarik perhatian pengunjung pada button tersebut bukan kepada apa yang ada di baliknya. Navigasikan sesuai keinginan pengunjung serta ketertarikan untuk tetap mengklik. Jangan paksa pengunjung, seperti yang banyak digunakan site-site yang menawarkan seks dan software illegal.

Navigasi
Ada berbagai jenis navigasi untuk anda pakai pada sebuah site. Memilih yang paling tepat perlu anda perhatikan. Dengan sebuah navigasi sederhana, simple, menarik, menyenangkan, beranimasi, fun dan lain-lain. Tetapi yang penting adalah menggunakan navigasi yang benar untuk jenis website yang anda kembangkan. Sebuah perusahaan multimedia mengembangangkan sebuah sistem navigasi bagi site-nya dengan sangat interaktif dengan animasi pada setiap elemennya serta suara yang menakjubkan.

Navigasi yang sangat sesuai dengan image yang mereka tawarkan yakni sebuah perusahaan multi media dengan ekspresi hi-tech mutakhir, mengkomunikasikan bagaimana interaktivitas terwujudkan melalui media mereka. tetapi bagaimana jika yang anda tawarkan adalah sebuah site tentang mesin pemotong jagung dengan pasar anda adalah petani yang mungkin baru saja bersentuhan dengan internet semasa hidupnya, seberapa menarik kiranya rollover bagi mereka ? Ide utama apa yang anda tawarkan bagi meraka para petani itu untuk tetap berada di site anda.

Ingatlah bahwa keinginan untuk tetap bernavigasi adalah yang hendak kita capai. Memasang gambar indah tanpa guna hanya akan mengemudikan pengunjung keluar dari isi yang kita hendak jaga. Sederhana saja yang petani itu inginkan adalah jenis dan kemampuan mesin pemotong rumput tersebut serta harga dan kemudahan yang mereka peroleh dari produk anda. Gunakan ikon seperlunya, yang bahkan tak perlu tulisan untuk mengenalinya, seperti gambar telpon untuk sebuah telephone, atau suryakanta, untuk mencari sesuatu, dll. Semakin besar site yang anda kelola maka sebaiknya semakin kecil ukuran dan gambar yang anda tempatkan karena semakin lambat loading sebuah halaman semakin besar potensi perginya calon kostumer anda.

Sebuah site yang berkualitas lebih mementingkan 'isi' dari pada ‘desain’, kata kunci bagi navigasi sebuah site besar adalah cepat, mudah, dan nyaman. Dapatkan masukan dari temen, nenek, bahkan kucing anda, sebab masukan dari mereka cenderung lebih obyektif dan baik sebab pengunjung seperti merekalah yang akan mengunjungi site anda, bukan anda. Pertahankan sebuah sistem navigasi yang berulang dan tidak berubah setaip pindahan halamannya,bayangkan sebuah navigasi yang kadang di kanan kadang di kiri dan kadang di atas, mengerikan bukan? Bila link anda tempatkan di tempat yang sama di keseluruhan site user akan dengan mudah mengidentifikasikan kemana harus menggerakkan mouse meraka saat hendak terus membaca.

Apabila anda merancang hal sesimple ini bagi seorang klien dan mereka tidak menyetujui, coba jelaskan pada mereka akan hal yang telah kita bahas di atas. Atau terserah anda :) sebab web telah penuh oleh site dengan navigasi buruk.

Sabtu, 15 November 2008

Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.